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「赤信号、みんなで渡れば怖くない。」 と、言ったのはどこの誰だったか記憶に定かではない。 しかし、車の方も「赤信号、みんなで通れば怖くない。」 と、言っていたらきっと笑いにもならなかっただろう。 ということで(謎)、今回のMyth兵法書第3回も98年3〜4月ごろのお話です。 前回と同様、この頃に編み出された作戦は様々な淘汰を受けてきた作戦が多く、Myth2にも受け継がれる名作となった作戦も数多く存在します。 その中でも最も斬新でシンプル、かつ相手に恐怖を抱かせる作戦をご紹介いたしましょう。敵方がこの作戦を実行したとき、「赤信号」の話と同じ気持ちを抱くかもしれません。 -----98年4月(Myth1) 前衛的作戦が考案され始める。----- この頃になるとバンジー上に出没するプレーヤーが固定化されてきており、ほとんどのプレーヤーがチーム的な作戦というものを念頭においてプレイできるようになりました。今回紹介するのは「全軍突撃作戦」です。 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第3期(CTF) <ユニット編> 1)チームのユニットをほぼ「直接戦闘系」であるWR、THに絞る 2)旗の守りはTHが少々いるのみ 3)GLは両サイドの偵察を1、2ユニットで行う 4)AC、JM、WT、DWなどは皆無。 <作戦編> 1)まず、THを川の中、あるいは敵正面に向けて進軍させる。 2)GLは両サイドに偵察をし、WRは敵ACの射程に収まらない程度の位置で敵正面に向けて陣を張る。 3)THが敵ACの射程より少し離れたところまで進軍した後、キャプテンの指示とともにTHから敵に突撃を開始する。 4)THはACに向かって突撃し、WRは混乱するACやDWを狙って攻撃する。 5)敵ACやDWを一通り倒したあと、THとWRで敵のTH WRを囲んで倒す。 6)その後、生き残ったWRとTHで敵の旗をめざす。 <考証編> この作戦はキャプテンの突撃の指示をいつ出すかが重要な鍵になっていました。 (ちなみに、突撃の指示を出すときは何故かほとんどの人が「GO」でした^^) また、ユニットも種類別に個人に割り振られることが大半でした。 <兵法・戦略編> 1)この作戦の場合、敵主力がセンターに向かってくるという条件が必要でした。この頃は第2回までに紹介したセンターが主力の作戦が多かったので、条件的にはそろっていました。 (孫子・用間篇、優れた君主や将軍が戦えば必ず勝つのは、事前に敵情をキャッチしているからである。ただし、過去の経験から推測するのは良くない、ともされてきます^^) 2)また、この作戦をとる場合、いかにTHとWRがタイミングよく戦場に到着するかが重要なポイントでもありました。THだけが先に到着し、WRがまだ布陣の段階に至ってなければ、その時はすでに敵の布陣は終わっていて、突撃をする体勢が取りづらくなるし、WRだけが布陣し、THが布陣に手間取ったならば、WRのユニットの多さや、ACを前面に布陣させていないことから「突撃作戦」であることを見破られてしまいます。 (孫子・軍争篇、全軍の人馬(軍隊のこと)と輜重(武器・食料のこと)が一緒に行動すれば機動性は無くなる。しかし、補給部隊を後方に残すと機動性は増すが、敵に奪い取られる恐れがある。ましてや軽装備で走り続ければ、隊列はばらばらになり、戦場に駆けつけるものは1/10ほどにしかならない。>Myth上での人馬はWR、輜重はTHと考えてもらえればぴったり合うと思います。) 3)この作戦では突撃をすることによって敵を混乱させ、敵を分断することによって味方の戦闘状況を有利に持ってこれるという利点があります。 (孫子・虚実篇、陽動作戦でこちらの動きを見抜けなくさせれば、味方の兵力を集中し、敵の兵力を分散させることができる。味方の兵力を1ヶ所に集中し、敵の兵力を10ヶ所に分散させれば、10倍の力で敵を討つことができる。大兵力で小兵力を攻撃すれば相手は手もなくやられる。) この作戦は1つ1つのユニット操作に長けていなくても勝利を引き寄せられるという利点がありました。 さて、もし、車が赤信号を無視してきても死なない手だてはあるのでしょうか? 実はあります!といっても、孫子・用間篇の様に先に敵情を知って突撃作戦に対抗するということではありません。これだと、スパイを送るか(爆)、常に突撃作戦対抗用の陣形を取っておかなくてはいけなくなります。 ヒントはロシアにある、とだけ言っておきましょう。 あまりこの回で紹介すると、そのうちネタが無くなってしまうので(^^) それではまた次回をお楽しみに。 注(1)AC=アーチャー、Myth2ではボウマン WR=ウォーリャー GL=ゴリ、Myth2ではゴール WT=ワイト TH=ソラル DW=ドワーフ JM=ジャーニーマン MYTH兵法書 トップページ
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人間の情報収集において視覚の割合は80%以上を占める。 視覚によって戦いが有利に運ぶのなら、視覚を混乱させて戦いを有利に運ぶのも、また真である。 今回は筆者の記憶ではMASA氏が始めたとされる、「ステルス作戦」を紹介していこうと思います。 -----98年7月(Myth1) 前衛的作戦の台頭----- ・この頃になると「作戦によるGAMEの勝利」がもてはやされ、あらゆる作戦が考案されてきました。その中でも、コロンブスの卵的発想と言っても良い、この作戦を取りあげてみます。 「もしトラウがいたならば」・「耳状砂漠」における作戦第5期(CTF) <ユニット編> 1)ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)を作戦のメインに。 2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど) <作戦編> 1)まず、ユニット編(1)のユニットをサイド最後方に潜ませる。 2)敵主力がやって来る場所(ほとんどの場合、マップ中央)に時間を稼ぐためのユニット群(長距離系、足の遅いユニット)を配置する。このユニット群は相手に攻め込まれた場合、すぐに撤退するときもある。 3)敵偵察部隊を全て殲滅した後、ユニット編(1)のユニットを敵の旗に直接送り込む。 4)敵の旗を一気に奪取する。 <考証編> この作戦、第五回で紹介した強行フランク作戦では?と思われた方がいると思います。しかし、この作戦が画期的だと思われるのは、「相手に攻め込ませておき、その後に一気に逆転する」という点でしょう。 まず、偵察部隊を殲滅された時点で、強行フランク作戦への移行が可能になり、かりに敵に気づかれた場合、敵は旗に主力のほとんどを撤退させるため、時間を稼ぐためのユニット群によって追撃が可能になり、隠していたユニットも攻撃に加わることが出来ます。逆に相手が強行フランク作戦をしてきた場合、後方にユニットを隠しているので、その部隊が自軍の旗の防衛に回ることも出来ます。この作戦でも発想の転換が起きました。「全く戦わずして戦局を有利に進める」ということです。 <兵法・戦略編> 1)この作戦の場合、回り込みをする部隊がどこに存在するかを悟られないようにするかがポイントです。 (孫子・虚実編、陽動作戦でこちらの動きを見抜けさせなければ、味方の兵力を集中し、敵の兵力を分散させることが出来る。) 2)また、この作戦をとる場合、いかに敵主力を足止め部隊で引きつけるかも重要です。旗を取る前に足止め部隊がうまく敵主力を自陣地に引き込めば、隠れていた主力で攻撃することも可能です。 この作戦では隠れていた部隊をいつ戦線に投入するかがキーポイントです。投入するタイミングを間違えればかなりの確率で主力を無傷のまま戦う機会を失ってしまいます。 Myth2になり、この作戦は旗戦略系の場合など局地的に使われることが多くなりました。オリジナルのもしTRや耳状砂漠ではほとんど使われなくなった作戦と言っていいかもしれません。おそらく、主力を投入するタイミングが難しいこと、偵察を殲滅した時点でこの作戦をとることがばれてしまうこと、の要因からかもしれません。 華々しい前衛的作戦の時代が終焉を迎えていました.... ※注 AC=アーチャー、Myth2ではボウマン WR=ウォーリャー TR=トラウ HH=ホットヘッド、Myth2ではバーサーク MYTH兵法書 トップページ
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歴史は勝者によって作られた。 正しい歴史であっても、敗者ならばそれは葬られる運命にある。 前回はINUが広めたメテオを紹介しましたが、今回はチームQ.Pが主に広めた、強行フランク作戦について紹介していこうと思います。 -----98年5月(Myth1) 前衛的作戦の全盛期----- この頃チームQ.Pがバンジーネットを賑わせるようになり、fallaxさんが得意としていた「強行フランク作戦(メガ・フランク作戦、または旗強襲作戦と呼ばれる。ローカルでは、旗わっしょい作戦)」が流行りだしました。 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第4期(CTF) <ユニット編> 1)ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)をメインに。 2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど) <作戦編> 1)まず、ユニット編(1)のユニットをサイドの一方から回り込ませる。 2)敵主力がやって来る場所(ほとんどの場合、マップ中央)に時間を稼ぐためのユニット群(長距離系、足の遅いユニット)を配置する。 3)敵偵察部隊に察知されないよう気をつけながら、ユニット編(1)のユニットを敵の旗に直接送り込む。 4)敵の旗を一気に奪取する。 <考証編> この作戦で重要なのは、敵の偵察にいかにばれないように大量のユニットを敵の旗に直接送り込むかでした。この作戦で興味深いのは、今までは「いかにして敵(敵ユニット)を倒し、ゲームで勝利するか」であったのに対し、「いかにしてゲームに勝ち、敵(相手チーム)を倒すか」の発想の転換がなされたことでしょう。 後で連載するDYG作戦やAJE作戦のように、一時期は対抗作戦がないといわれるほど流行していました。 <兵法・戦略編> 1)この作戦の場合、回り込みをする部隊がいかに一気に突入するかが勝敗を分けます。 (孫子・軍刑編、勝利を握った軍が戦えば、八千丈の高さから満々とたたえた水を放出したような勢い到底支えきれないと書かれています。) 2)また、この作戦をとる場合、いかに敵主力を足止めするか(相手の旗に戻らせない)も重要です。 敵主力を旗に戻らせないためには、 1.相手の偵察部隊をあらかじめ消滅させる 2.足止めしている部隊を実際の軍勢より多く見せ掛ける の2点にかかっています。特に偵察部隊を消滅させないことには、この作戦が無意味になってしまう確率は高いと思われます。また、足止めしている部隊を多く見せ掛けるのは、回り込みをしている間に敵主力に攻め込まれたり、回り込みをしていると感づかれないようにするためでもあります。 この作戦はラッシュ作戦と同じく1つ1つのユニット操作に集中しなくても、物量作戦で勝利することが出来るのです。 さらに、面白いことにこの作戦はMyth2後期になっても作戦の一つとして残りづづけていますが、勝利する確率はかなり減ってきたといっていいでしょう。それは何故か? 答えはこの連載を最後まで読み終えたころにはっきりとしてくるでしょう(いつになるのやら...) では次回をお楽しみに。 ※注 AC=アーチャー、Myth2ではボウマン WR=ウォーリャー TR=トラウ HH=ホットヘッド、Myth2ではバーサーク MYTH兵法書 トップページ
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概要 一覧表赤技能 緑技能 青技能 黄技能 コメント欄 概要 本作における各種技能の一覧。 本作は防具の概念がなくなり、技能関係は武器に一括されるようになった。 また、各種属性が技能扱いとなっている。 強化等は、よろず屋を参照の事。 技能Lvの最大値は一律で5になる。 赤字は、レア技能になる。 一覧表 赤技能 名称 効果 備考 猛攻 武器の攻撃力が上昇 1Lvあたり攻撃力+20 勇猛 敵武将に与えるダメージが増加 チャージ攻撃は敵将に有利な為、チャージ攻撃の強化にもなる。チャージ攻撃タイプのキャラと相性良好な技能。 風撃 攻撃範囲が拡大 拡大部は固定であり、武器の大きさには依存しない。射撃類や衝撃波には適用されない。 波撃 射撃や衝撃波による攻撃の威力が上昇 間接攻撃主体の武将であれば、猛攻以上のリターンを得られる。武将の攻撃スタイルが直接反映される技能。 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双ゲージを回復可能な特殊技を持つ武将向け。怒髪や覚醒と併用すると更に効率的。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが増加 主力技次第。閃光や金剛の浮き上がり効果にも適用される。 迅閃 神速攻撃の威力が上昇し、武将に弾かれなくなる 相性自体は変わらないが神速攻撃が敵武将に弾かれなくなる。特に神速攻撃タイプの武将と相性が良い。 明鏡 無双極意の効果時間が長くなる 1Lvあたり約2秒延長される。基本時間は約10秒なので、Lv5で効果時間は倍となる。秘伝之書や克己との相性が素晴らしく、特殊技を使う時間も容易に捻出可能。 真髄 無双極意中の攻撃の威力が上昇 克己や明鏡との併用が望ましい。極意の仕様上、皆伝の強化にもなる。 怒髪 攻撃時の無双ゲージ回復量が増加 無双奥義を主体とする武将と高相性。属性攻撃との相性も無論良好。 緑技能 名称 効果 備考 堅守 自身の防御力が上昇 1Lvあたり防御力+20 不動 敵の攻撃を受けたとき、のけぞりにくくなる 割り込まれても攻撃を継続できるため、混戦でこそ活きる技能。神速攻撃の追加により相対的に価値低下。 滅流 敵の属性効果を軽減 敵からの属性攻撃はあまりない。 波断 敵の射撃や衝撃波による攻撃のダメージを軽減 高難度での火縄銃対策に。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 やはり高難度向け。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に回復 可能な限り瀕死状態は避けたいが、使うのであれば背水とセットが望ましい。 背水 瀕死時に攻撃力と防御力が上昇 上の不抜とセットが望ましい。 闘志 攻撃を受けたときの無双ゲージ回復量が増加 高難易度においては、奥義が嵌め脱却の要となる。 闘魂 攻撃を受けると練技ゲージが回復 今作では影技回避があるので、この技能か闘志のどちらかがあれば高難易度でも安心。 再臨 体力が尽きたとき、一度だけ体力が一定量で回復 復活時の体力回復量は、最大値のLv×20%相当。 青技能 名称 効果 備考 俊敏 自身の敏捷性が上昇 1Lvあたり敏捷性+20 破竹 100人撃破ごとに体力が一定量回復 Lv×20だけ体力が回復する。神速攻撃により相対的に価値が向上した。 快進 100人撃破ごとに無双ゲージが一定量回復 Lv×20だけ無双が回復する。Lv5なら丁度ゲージ一本分になる。こちらも神速攻撃により相対的に価値が向上。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 無双・練技の両ゲージを使い分けられる本作では効果大。 紅蓮 攻撃時に炎が発生してダメージを与え続ける 属性技能。詳しくは属性の頁を参照。 閃光 攻撃時に雷が発生して周囲の敵にもダメージを与える 凍牙 攻撃時に氷が発生して敵の動きを止める 烈空 攻撃時に風が発生してガード無視の追加ダメージを与える 金剛 攻撃時に岩が発生して気絶効果と追加ダメージを与える 修羅 攻撃時に一般兵を一撃で倒し、武将には追加ダメージを与える 黄技能 名称 効果 備考 騎戦 自身の馬術が上昇 1Lvあたり馬術+20 練騎 騎乗中の行動が強化 騎乗の出番が少ない本作では死に技能気味。 薬活 体力回復時の回復量が増加 回復系アイテムの回復量に、(Lv+1)×25の補正がかかる。Lv5で体力回復量は+150になる。NPCを回復させる場合にも適用される。本作は武将のランダムドロップや携帯道具・家宝など、アイテムによる回復の機会は多い。 目利 いい武器を得やすくなる 技能レベルが高く、技能数が多い武器が手に入りやすくなる。 真眼 道具を得やすくなる 高Lvになると、敵兵も落とすようになる。道具の売却による副次的な金銭稼ぎも可能。 収集 技能珠を得やすくなる 各種大素材も落とすようになる。 百錬 技の熟練度が成長しやすくなり、有利な攻撃でのダメージが増加する Lv×20%の修正がかかる(?)。克己+勲功お守りで階級稼ぎをする場合、熟練度成長の遅れはこれで補完を。 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv5の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 霊験 道具の効果時間が長くなる 技能Lv×4秒だけ効果時間が延長される。何と、克己や1000人撃破ボーナスにも適用される。家宝には適用されないが、道具と同一内容の効果があるDLC家宝も適用対象。 克己 階級上昇時に限界を超えて能力が成長し、さらに一定時間能力が上昇 階級上昇時に、1000人撃破のボーナスが発動する。秘伝之書の効果で長時間の極意を発動可能になるため、極めて強力。技能Lvは限界突破後の能力成長量に係わり、ボーナスの性能とは無関係。勲功お守りと併用するとさらに凄いことになる。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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人は生まれたばかりの頃の記憶がほとんどない。 また、Mythをやり始めたころの記憶もほとんどない。 ただ、覚えているのは自分が幼稚だったことのみである。 ということで、私がMythを始めたのは98年1月の頃で、バンジーに入り浸ったのは2月の頃と記憶しております。Myth IIを含めて約1年Myth歴があるということですが、その間Myth上ではいろいろな出来事がありました。 チームの変遷などは編集長でもあるPrinceさんがすでに掲載していますし、98年の1月以前はほとんど知りませんので、98年の3月からのチーム戦における作戦のトレンドの変遷と実際の孫子やクラウゼビッツ、墨子兵法との関連について書いていこうかと思っています。 ---98年3月(Myth1)「境界線の魔物・キャプチャー=ザ=フラッグ」が人気--- このころは日本人部屋というものがなく、日本人だけでプレイするのも大変でした。HOSTが日本人であるというのを知るにはゲームタイトルが日本語であることや、Passwardの「iti tasu ni ha?」等から推測していたのです。(蛇足ですが、なぜかPasswardが1とか2だとHOST落ちするという話がありました。) 「境界線の魔物」における作戦・第1期 <ユニット編> 1)ACをリミット限界まで多くする 2)GLは偵察のみ(4、5ユニット) 3)WR、THは10〜15ユニット 4)WT、DWは1、2ユニットほど <作戦編> 1)両軍とも川を挟んでACを並べ、GLはマップの両サイドの偵察、WR、THはACの後ろに布陣する 2)ACの撃ち合いやGLの牽制から始まり、ACが撃ち勝った方からWR、THを前線に投入 3)WR、TH、DWが入り乱れて乱戦。 4)ここで90%近く消耗させられたほうが(大抵の場合、ACが打ち負けたほうが消耗させられる側になる)旗付近での攻防を待たずして敗北する。 <考証編> やはり、日本人チームでの戦いが少ないためか、チームワークを必要とする戦法よりも個々の技量に頼った戦法が多くとられています。ユニットの配分もユニットの種類別に個人に割り振られていました。(ACだけをやる人、WRだけをやる人、というように) <兵法・戦略編> 1)この作戦の場合、いかに早くACが川岸につくかが勝負の分かれ目となっていました。(孫子・虚実編によると、敵より早く戦場に到着して布陣すれば、十分なイニシアチブがとれる、とされています。) 2)次にACがうまく敵を射程に収めるか、自軍のユニットをいかに敵のACの射程から離れさせるかを競っています。(孫子・兵勢編では総じて戦いは正攻法で戦うべきだ、とされています。) 3)WR、THを投入するのはやはり、敵軍が1とした場合、自軍が1.2〜1.4倍以上の時が多く、結果的には1.4倍以上の兵力を単純にぶつけた場合、65%以上の勝算があるのです。(菊池宏・戦略基礎理論、勝敗公算曲線より)(孫子では10倍の兵力があれば囲み、5倍なら押して攻めるとありますが、MYTH上ではそれ程の兵力差になることはほとんどありません。) ちなみに、自軍が0.7〜1.4倍以内ならば勝敗が伯仲する範囲とされているので、負けている場合でもあきらめずにGAMEしましょう(笑) <兵法・地形編> 1)川岸にACを布陣させている場合、両軍の位置が離れているので先に仕掛けたほうが大抵不利になります。(孫子・地形編、これを「遠形」といい、敵が離れた位置にあって、双方の兵力が均衡している場合、先に仕掛けたほうが不利になるとされています。) 2)本来ならば、川岸に陣を張るのは下策(孫子・行軍編)なのですが、Mythでは川が氾濫したりすることがないので(笑)、川岸にフォーメーション2で陣を張るのが正攻法だったと言えます。 3)DWやWRが川を渡って攻撃する場合、敵の半数が岸に上がったところ(川から後退したところ)で攻撃したときがもっとも効果的でした。こちらのDWは川の中にいて敵DWの火炎瓶攻撃を受けませんし、逆に敵のDWや半数のWR、THは後方の岸に上がっているわけですから、こちらの攻撃が効くというわけです。(孫子・行軍編) 4)じつは、「境界線の魔物」では両軍の陣地の地形が違うので(^^;;)、なだらかな丘がある方が有利になっています。(孫子・行軍編では右翼、または後方に高地があり、前方が低くなっている地形が良いとされています) 以上、多少こじつけではありますが、兵法とMythの関係が少しでもわかってくだされば幸いです。この記事を見てくれている軍事評論家の方もぜひMythで兵法を使ってチームプレイをしてくださいね(いないって) MYTH兵法書 トップページ
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Art-of-War ドローンの限界数が減る代わりに、スピード、攻撃力、発射速度を10%上げる。 通常 対象 攻撃力 レアリティ Uncommon 効果 全攻撃力+10%移動速度+10%連射速度+10%ドローン-1 取得方法 ? 互換装備 種類が多いため、モジュールアタッチメントの性能解説と比較 - 攻撃力、移動速度、連射速度を参考にして下さい。
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/1327.html
チラ裏に不満があったのでページ作った者が消しときました
https://w.atwiki.jp/kapac/pages/29.html
戦象 - 名無しさん 2015-09-26 18 44 56
https://w.atwiki.jp/shiokoku/pages/45.html
【戦術研究室】にあったのでページを作成しておきます。誰か書いても良いのですよ?
https://w.atwiki.jp/jnro/pages/667.html
【戦術研究室】にあったのでページを作成しておきます。誰か書いても良いのですよ?